腾讯市值可能在三年内突破一万亿美元
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在过去的一个季度,腾讯营收和盈利指标都获得了预期中的高增长,其中营收增长了55%至495.5亿元,净利润增长了58%至144.76亿元。这一成绩还是在去年同期也处于较高增长水平(超过40%)的情况下获得的,赚钱机器的威力可见一斑。
这一方面要归功于其备受欢迎的智能手机游戏《王者荣耀》的功劳,该游戏目前正处于生命周期的上升阶段,但如果仅仅是这样,则高增长的质量会大打折扣,因为你很难指望下一个《王者荣耀》就会在适当的时机出现。
而尹生这次要谈的,是创造本次亮眼财报的另外一些因素,即本次财报反映出来的新气象,正是它们让腾讯获得了价值重估的机会。
过去市场一直对腾讯能否在游戏之外开发新的可持续的增长引擎表示怀疑,比如电商曾经出现过扮演新引擎角色的迹象,但随后以投资京东告终,后来广告收入模式也曾给人以希望,曾连续增长超过100%,一度成为主要的增长贡献者,但随后似乎也后劲不足,这个季度增长仅为47%,实际上开始拖整体增长的后腿。
虽然腾讯在用户端的强大实力让它的未来呈现出很大的确定性,但这种确定性受到盈利模式可持续性和效率的制约,比如如果始终找不到游戏之外的新增长引擎,就可能迫使公司为了缓解增长压力,而采取一些可能伤害用户体验的行为,这最终会伤害用户端的确定性,甚至可能引发强烈的内部冲突。
但随着这次财报的发布,这方面的担忧终于可以得到部分缓解:在四块业务中,按增长贡献依次为游戏(33%)、支付及云服务等其他业务(29.5%)、社交网络(25%)和广告(12.5%),而按收入贡献,这四大业务的占比依次为游戏(46%)、社交网络(24.8%)、支付及云服务等其他(15.2%)和广告(14%)。
从中可以看出,社交网络和包括支付与云服务在内的其他业务成为新的增长引擎,而这两项业务中的前者主要受益于腾讯在智能手机端的强大用户地位,以及这些年在音乐、视频和文学等文娱内容领域的布局。随着内容变现进入一个黄金期,腾讯这方面的动力将有保证,至于后者,微信支付有机会成为智能手机用户的标配,随着它进入越来越多的金融活动场景,收入也将有保障。
同时,在网络游戏中,目前智能手机游戏仅占到全部游戏收入的56.6%,而同期网易该比例已经上升到73%,这意味着仅仅步网易的后尘,不停将PC端的游戏IP移动化,就可以支撑未来一段时间的增长——同期,网易的游戏业务同比大增78%至107亿元。
的不利信息,是QQ的增长见顶迹象明显——QQ月活跃用户数和QQ空间月活跃用户数同比都出现了负增长,而微信及WeChat的用户增长则明显放缓——本季度月活跃用户数同比增长23%至9.38亿,去年同期和上个季度增长率分别为39%和28%,用户增长天花板的逼近意味着仅凭用户红利驱动的增长动力逐渐衰竭。
但即便如此,腾讯的价值还是应该被重估:能否真正建立恶补技术短板的机制和方法,以及尽快探索出对连接者而言最有效的商业模式,就成为决定腾讯未来几年是否有机会跻身万亿美元市值公司行列的关键因素。尹生认为,腾讯未来三年内市值超过万亿美元的概率目前提高到7成。
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