戛纳电影节专设VR展映 VR电影的时代要来了?(2)
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VR电影是否应该像游戏一样交互?
既然说到了“控制权”的释放,就不得不说到“交互”。交互是一件很酷的事,但是“需不需要加”“加在哪里”得从创作的源头说起。
VR内容创作有两种倾向,一种是场景先行,一种是编剧先行(也就是故事先行)。场景先行就是先构建出一个场景,再去思考这个场景里适合放一个怎样故事,前者更倾向于场景的表现,后者比较倾向于故事表达。
《拾梦老人》在故事构建初期,是考虑加入使用手柄的交互元素的。后来我们发现,在一个细节丰富的场景中,交互可能会导致观众错过故事的情节变化(可能剧透就不具体展开啦)。这会严重影响故事的表达,因为观众转过身来都不知道发生了什么。
在编剧先行的思路里,一切都为故事服务。如果一个交互能加强故事和观众间的情感联结,我们会毫不犹豫地加入,但如果它影响了故事本身,我们宁可放弃不用。
这种倾向从国外的作品中也可以看出,Story Studio《Henry》里的交互也是在不影响故事的前提下进行的,比如在开始小刺猬出场的那一幕,它的眼球能跟随观众的位移而移动,观众会感到Henry在看自己,角色和观众间直接产生了联系。
《Henry》剧照,故事发生在刺猬的树屋里
这里需要强调的一点是,我们称之为“交互”的元素不一定得是使用手柄的某项触发,它从广义上指的是故事、场景与观众间产生的互动与联系。
Disney《Beauty and The Beast》的VR宣传片《Lumiere's Dress Rehearsal》更像是一次场景体验。整个体验与童话故事主线没有关系,只摘取了烛台管家唱歌的一段。在体验里观众可以通过手柄操作,点亮一个烛台,也可以用勺子舀飞来的汤羹。这些非但不影响,甚至有助于观众体验古堡的魔幻场景。
如何用VR讲出一个好故事?
上面关于沉浸感、交互的叙述里,其实已经包含了我们对于好故事的理解。“VR能更好调动观众情绪。”在电影业内几乎已成公理。这个道理其实很简单:VR为观众提供的是近在身边的故事,而大家都更容易被身边的故事感动。
然而能不能打动人心并不止于此,除了运用媒介的特点,故事的基本元素包括剧本、表演等也需要足够有力。
“VR电影就是一个眼前满是星光,脚下遍布大坑的黑房间,让人充满希望和兴奋,又需要你一个个去探索和走过。”Pinta Studios的导演兼联合创始人米粒曾这样感叹。
4月底,我们从一封邮件得知“今年戛纳电影节会有VR内容放映环节”的消息。一周后,威尼斯电影节专设了VR单元的消息便在业内传播开来。威尼斯电影节的官网上,消息就出现在网页的中心——打开第一眼就能看到的位置。这些国际主流电影界的消息让都一定程度上显示了VR在电影行业的重要性。
VR目前公认的问题之一在于好内容的稀缺。而在行业和技术都相对不成熟的当下,创作是一场冒险,不过对创作者而言其中也充满着无限的可能。
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