腾讯壕掷82亿收购Sumo游戏:买的不是IP 是3A“包工头”
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原标题:腾讯壕掷82亿收购Sumo游戏:买的不是IP 是3A“包工头”
7月19日,腾讯以9.19亿英镑(折合人民币约82亿)全资收购英国游戏开发公司Sumo Group,后者曾参与制作《龙与地下城》《古墓丽影》等知名3A游戏。
实际上,腾讯早就占好了“坑”:2019年花2.08亿买下Sumo公司10%的股份。而这次进一步收购,被视为与2021年以来腾讯日益激进的游戏投资风格无不相关。
就在宣布收购的同一天,腾讯天美工作室也宣布将开设加拿大蒙特利尔工作室,将“为世界各地玩家创造3A级开放世界的体验”。
在《腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生“原神”?》一文中,我们提到过二次元、女性向等小众题材游戏成为腾讯眼中的“香馍馍”。
从这两则信号中我们也不难看出,具有开发3A游戏技术的工作室也将是腾讯的投资重点。
不过,相比国内“广撒网”的投资风格,腾讯的海外投资、收购步伐更加“定点爆破”——次数少、投入高。
对腾讯来说,这或许也是“值当”的:不仅能够提升自身游戏研发能力,以更好地满足国内游戏市场需求,也能通过与海外公司合作,进一步向海外市场扩张。
疯狂“买买买”之下,腾讯在加固其“游戏帝国”的城墙。
Sumo公司,何许人也?
“董事会相信,我们的业务将受益于腾讯广泛的游戏生态系统、成熟的行业专业知识及战略资源。”Sumo Group公司董事会主席伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)在公开信中写到。
但实际上,Sumo 公司本身已经是较为成熟的游戏研发公司。
据悉,Sumo 公司主体工作室Sumo Digital成立于2003年,目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室,而伊恩·利文斯通本人也被誉为“英国游戏之父”。
该公司曾隶属于美国游戏公司Foundation 9 Entertainment,但2014年成功“赎身”,开始自立门户。
在不断地扩张、收购游戏工作室后,2017年,公司以Sumo Group的名字,在伦敦交易所上市。目前,Sumo Group公司在5个国家拥有13家游戏工作室,员工人数千余人。
业务模式上,Sumo 提出了“三种合同类型”模式,公司可以借助不同的合同类型组合,尽量减少来自创意行业的投入风险。
比如,在游戏公司开发一个IP或者游戏创意的过程中,公司可能面临研发失败或者巨额资金投入风险,而能够带来稳定的收入的客户IP项目,可以缓和这部分的影响。
这种模式,其实就是做游戏“包工头”,靠“接单”创收,也就是参与其他游戏的研发制作。目前,Sumo公司参与制作的游戏有《杀手2》《除暴战警3》《极限竞速地平线》等。
当然,也有自主研发的大型游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。不过公司表示,全程自主开发与发行的游戏,目前仅限于小型游戏,例如2017年发行的类“贪吃蛇”游戏《Snake Pass》。
尽管该公司也计划,不断上调其自有IP项目的游戏开发比重,但“接商单”仍是最主要的收入来源。
从游戏研发实力上看,足以见Sumo公司是个优质标的。
而腾讯的全资收购,可为Sumo后续业务的发展提供充足的“弹药”。
今年三月,在收购工作室的策略之外,Sumo公司上线了新的发行部门“Secret Mode”——专注于为市场带来新鲜的小型游戏的游戏平台,为内部、外部游戏开发者提供游戏发行渠道。
公司将这一举措定位于“对公司中长期的投资”,这或意味着其将来向游戏发行环节延伸。
此外,腾讯“只给钱、不干预”的投资风格,也给了被收购公司足够大的自由度。
Sumo 公司首席执行官Carl Cavers表示,“腾讯在支持管理团队及其现有战略方面有着良好的记录。除了加快自有IP工作的同时,腾讯已经表明了对支持我们的客户IP工作的支持,以及确保我们在这方面有充裕资金。”
腾讯游戏帝国的“守与攻”
这样“钱多事少”的并购方式,对Sumo公司来说,自然都是乐得其所。但从腾讯的角度来看,却免不了被打上“焦虑”标签。
据统计,截止今年5月中旬,腾讯2021年游戏相关投资已达42笔。而与投资国内公司的“小打小闹”不同,收购Sumo公司是腾讯今年最大的一笔“支出”,虽然买到的不是具价值的游戏IP公司,只是一个研发公司。
可以看到,腾讯对国内游戏厂商的投资,进入高度防御性阶段:不能再容忍《原神》等横空出世的现象级手游,与自己毫无关系。
策略上虽有避免“阿喀琉斯之踵”的目的,但实际上腾讯在3A游戏方面的投资早有伏笔。
据我们统计,自2018年“版号危机”后,腾讯一系列投资动作中,不乏知名3A游戏研发公司的身影。
今年3月29日,腾讯投资了游戏开发商科学游戏,并 “不干预产品决策、不干预公司日常经营”,“只要给投钱就行了”,最后终于“如愿以偿”地占到5%股份。
该游戏商的国产3A项目《黑神话:悟空》,此前靠一条宣传片便火爆全网。而拒绝腾讯投资的米哈游的《原神》,也是以“类3A级”的精良游戏画面与体验引爆广大玩家群体。
可见随着游戏工业与玩家成熟度的不断提升,重度手游和硬核玩家群体的出现,也预示着行业的未来发展方向。
据大型游戏平台Steam数据显示,2020 年 2月中,使用简体和繁体中文的用户占比合计 23.85%,位居所有语言第二;平台上《刺客信条》系列、《上古卷轴》、《巫师》系列等3A大作,即使是不支持简体中文的游戏,简体中文评论占比均在 20%-40%之间。
比起国内投资的“防御性”目的,腾讯大手笔收购海外游戏公司,更像是加深其全球化的进程。
据我们对腾讯2020年财报数据的拆解发现,海外游戏收入成为腾讯愈发倚重的增长点。在剔除该部分收入后,其国内游戏收益出现略微下降趋势。
而海外游戏收入主要来自于《PUBG Mobile》(《绝地求生手游版》)以及腾讯2016年全资收购的国际手游巨头Supercell公司。
《PUBG》(《绝地求生》)原游戏厂商,是腾讯于2018年投资的韩国蓝洞公司。在这种“投资型合作”的关系下,腾讯光子工作室群与蓝洞公司合作并研发出了《PUBG Mobile》,在海外大获成功。
同样,另一款改编自同名3A大作的重量级手游《使命召唤》,也是腾讯天美与动视基于《使命召唤》的合作。早在2013年腾讯就投资了原游戏厂商动视暴雪公司。
另外,自2019年财报起,腾讯与Supercell业绩进行合并,并认为该合并经营“预期将产生经营协同效应以及规模经济效应”。
也就是说,通过“投资换合作”以及“全资收购并入报表”等一系列的操作,腾讯游戏帝国正在加深其全球化的布局,逐渐从“玩家人数最多”到“游戏版图最广”的战略维度转换。
小结
随着独立厂商以及其他竞争势力的崛起,伴随的是腾讯游戏生态难以触及领域的出现。而腾讯在游戏领域的疯狂砸钱,包括此次买下一家3A游戏“包工头”,一直被视为“焦虑”的体现。
但事实上,抛开情绪层面的猜测,“不差钱”的腾讯不断收购游戏公司、扩张版图的行为,一直都有。
只是“买买买”或许能够缓解一时之急,然而如何在竞争格局以及市场需求变动之下,保持长期优势,可能是腾讯更迫切的问题。
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