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获A轮融资,游戏引擎公司「Cocos」要押注小游戏、寻找下一个未来

2018-11-12 17:22来源:99科技综合编辑:时寒峰

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  原标题:获A轮融资,游戏引擎公司「Cocos」要押注小游戏、寻找下一个未来

  “引擎的机遇在于它天然地、又粘性很高地汇聚了大量的B端的流量。游戏行业里,一方面是开发者需要寻找新平台、新技术服务,另一方面新平台和服务商也需要找到开发者,引擎就在这个十字路口的正中间。而通过持有的B端流量,引擎商可以自己拓展或合作出很多其他服务内容出来。”

  这是「新商业情报NBT」报道的第443家创业公司
Cocos引擎宣布完成数千万元Pre-A轮融资交割

  《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)获悉,游戏开发引擎及工具提供方 Cocos(雅基软件)已于8月完成A轮融资,估值1.2亿美元。本轮融资由景林投资领投,一粟资本、赛富基金跟投。华兴Alpha担任此次融资的财务顾问。

  2012年底,触控科技曾全资收购Cocos,并在之后的几年里向Cocos累计投入了超过3亿元人民币。2017年底,触控科技认为Cocos已经具备独立商业化的能力,因此拆分出来独立融资、开展商业运营。触控科技曾经在移动互联网早期开发、运营市场知名的《捕鱼达人》、发行《时空猎人》、《我叫MT》等知名游戏,年度整体收入超过15亿人民币。

  触控科技CEO、Cocos董事长陈昊芝对《新商业情报NBT》表示,预计Cocos明年会进行一轮更高规格的融资,来支持公司对新游戏时代的探索。本轮融资可以看作是Cocos引擎大规模商业化发展的开始,最终将大规模商业化并独立上市

  目前,Cocos的产品线主要是两条:一是Cocos Creator一体化开发工具,包含了框架、编辑器、插件商店等,游戏开发者可以利用其进行游戏开发;二是Cocos Runtime,为小游戏提供加速运行环境,能让小游戏调用手机原生的功能。

  “这一轮融资将支持我们进一步扩大市场占有优势,投入到3D和次时代渲染等新技术的研发,并推进引擎大规模商业化变现。同时,帮助Cocos实现新的目标,即发展成为小程序类平台下最大的内容供应及运行环境集成方。”

  押注小游戏

  在Cocos CEO王哲看来,公司发展至今最本质的原因得益于踩对了时间窗口。

  这家已经发展八年的公司最初的积累得益于原生手游市场的爆发。当时,Cocos的主要竞争对手是来自海外的老牌引擎公司Unity和Unreal。

  为了争夺国内市场,Cocos首先解决了国内安卓设备碎片化的问题。“我们用国内的云测试,测试出来不兼容的手机就去网上直接买、或者去找游戏公司借来调试,每个版本发布之前都要过安卓兼容性测试。”王哲对表示,这些都是海外的引擎公司无法做到的。

  “2010到2012年,能稳定商用的国产手游引擎只有Cocos一家,Cocos还采取了免费开源的竞争策略,这也提高了Cocos在整个行业的优先级。最终导致Cocos各方面微弱的先发优势被资本和市场不断被积累放大、高速成长起来了。”

  根据Cocos提供的数据,在原生手游市场,Cocos引擎国内市占率超过50%、全球市占率达到30%。

  原生手游之后的下一个窗口是小游戏。而陈昊芝对《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)表示,公司在六年前就已经预见到小游戏的爆发。

  2012年,Cocos就通过和谷歌合作,开始投入HTML5小游戏的技术研发。2016年,Cocos又减少了在原有优势C++和Lua上的投入,押注HTML5和JavaScript技术,为小游戏时代的到来做准备。当时,海外因为AppStore和Google Play的审核规则限制,小游戏并不被行业看好,其他两家海外引擎并没有跟进,而是押注在 VR 领域。

  “所以在今天,原生手游各自市场份额已经两年没什么变化的情况下,各家引擎都找了新的突破口,Cocos押对了小游戏浪潮,而Unity和Unreal在VR领域更强,这其实是国内外商业环境不同,导致了不同公司决策的结果。”王哲解释称。

  王哲

  从结果来看,微信小游戏的狂飙突进为Cocos带来了新的机遇。“由于小游戏爆发的浪潮,Cocos的开发者周活跃比去年同期翻了一倍。”王哲告诉《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)。

  此外,根据阿拉丁9月小程序榜单,国内 的35款小游戏中,有超过51%使用了Cocos引擎进行游戏开发;而在Facebook Instant Game平台中,MAU 的50款游戏中,使用Cocos引擎开发的占有率达到30%以上,在该平台中占比全球第一。

  在产品层面,Cocos提出小游戏平台战略,包含小游戏开发工具 Cocos Creator,以及小游戏运行环境 Cocos Runtime,然后再衍生出内容供应。

  “Cocos的愿景一直是让游戏开发更简单。”王哲表示,这包含了两个要素,一是帮助开发者提高效率降低成本,二是帮助开发者获得更多收入。“我们一直在强调Cocos Creator高效工作流和数据驱动的概念,本质上其实就是,能让美术和策划独立完成的事情, 不要让程序员去写代码。”

  他举例表示,随着Cocos产品多年的演进,开发同样一款复杂度的休闲游戏,其时间从过去的几个月压缩到一两周。这样的结果是,游戏制作的门槛大大降低。陈昊芝则做了另一个维度的对比:一款玩法创新向的休闲游戏,五年前的 Cocos 引擎需要10人开发,现在只需要3-5人就可以完成。

  另一条重点产品线是Cocos Runtime。

  “可以简单地理解,Cocos Runtime 相当于手机页游时代的Flash插件。”王哲解释说:“在手机页游(即小游戏)时代,大家在初期广泛地尝试了HTML5标准方案来开发,但最后还是遇到了各种技术问题。我们认为和 PC 页游时代一样,用一个原生技术栈开发出来的插件,Cocos Runtime 这样的产品,可以很好地解决目前在 HTML5 标准上开发遇到的各种性能、功耗、兼容性、原生平台能力调用等问题。”

  同时,Cocos在引擎业务里增加了渠道接入、数据统计分析、SaaS服务集成、国内外发行、广告等,试图帮助开发者完成开发-上线-变现全流程的服务。

  目前在小游戏方面,除了微信之外,Cocos和手机QQ 、手机硬核联盟(发布了「快应用」的10家厂商 )、国内的流量大厂、以及海外的 Facebook、Google等都已达成合作。基本上完成了大平台、大厂、超级APP的多维度切入、

  下一个未来

  过去,游戏引擎在全球主要是三种商业模式,授权收入、广告收入、游戏运营收入。据《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)了解,Unity有60%的收入来自Unity Ads广告,20%来自其SaaS服务;而Unreal的收入则90%以上来自其自研的3A游戏《堡垒之夜》、《战地》等。

  对于Cocos来说,目前to B业务是其主要盈收来源,由三个部分组成:

  其一,Cocos Creator 可以为各平台和软件服务商提供关键商业服务集成,帮助平台和服务商更快更广地触达开发者。引擎同时也为芯片和硬件厂商进一步提供手机CPU GPU上的性能优化,在游戏、教育等互动数字应用运行时,保证高效率低功耗地运行

  其二,通过 Cocos Runtime 帮助手机厂商、流量商建立自己的小游戏生态。在微信和 Facebook小游戏概念盛行之后,行业已经明显看到游戏在线化点开即玩,是类似于视频在线点开即播一样不可阻挡的技术趋势。Cocos Runtime可以为合作伙伴提供小游戏运行能力,在同样的流量入口位置,提供比直接做广告接入更好的用户活跃和收入。

  其三,除了部署运行环境外,为厂商做内容供应。“我们和所有厂商的合作都包括内容方面的供应,现在是微信小游戏,未来包括云游戏、教育类产品,不完全自己提供,不少也由开发者提供。”陈昊芝表示。

  Cocos希望,通过建立基于小游戏运行环境为基础的整合运行环境,帮助手机厂商、各大互联网平台等大规模释放用户红利和流量变现。同时,通过多年积累的内容开发者生态,建立集内容生产、版权管理、用户平台为基础的新型内容发布、运营、推荐体系。

  “各家游戏引擎公司的盈利模式相近,作为产业价值链的最上游,通过服务好游戏开发商、平台商来获得营收,同时积极开拓出产业链里的其他角色来拓展公司规模。”王哲表示。

  陈昊芝

  另据陈昊芝介绍,相对去年,公司今年的营收增长了十倍,其中小游戏爆发带来的to B业务(技术授权和技术服务)是收入增长的主要原因。而到2019年,Cocos预计会上线to C的业务,陈昊芝希望这成为公司新的增长点。

  事实上,虽然对小游戏的预判为Cocos获得了宝贵的战略机遇期,但是陈昊芝仍然把以5G支持下的云游戏看作未来的大势。他认为,两家竞争对手对于VR游戏引擎开发的大方向判断是正确的,但忽视了小游戏在这其中的缓冲作用。

  “小游戏的市场周期大约是三年,”陈昊芝把今年小游戏的爆发看作现有的移动用户的再次释放,而用户也会再次进入疲惫期,所以这只是一个过渡性的市场。因此,对于Cocos而言小游戏并不算一个系统性的机会,更多是争取了一个缓冲时间。

  在未来的投入上,Cocos会把更多的资源倾斜在云游戏和区块链游戏的技术研发和产品落地上。“5G环境后云游戏会成为主流。VR和AR技术会提升游戏体验,而且会脱离应用系统的限制,降低游戏的门槛。”陈昊芝暂时把时间表定在3年后,而Cocos已经开始提前布局, “引擎需要先于行业做技术储备和产品研发。”

  “游戏引擎的技术和生态积累,需要长期的资金和时间投入,门槛极高” 王哲觉得新技术发展迭代速度很快,每一两年就会有新技术出现,因此需要引擎持续投入研发做跟进,这也是行业面临的挑战之一。

  “而引擎的机遇在于它天然地、又粘性很高地汇聚了大量的B端的流量。游戏行业里,一方面是开发者需要寻找新平台、新技术服务,另一方面新平台和服务商也需要找到开发者,引擎就在这个十字路口的正中间。而通过持有的B端流量,引擎商可以自己拓展或合作出很多其他服务内容出来。”王哲说。

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