腾讯首次公布未成年人游戏流水占比:第四季度 18 岁以下占比 6%
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原标题:腾讯首次公布未成年人游戏流水占比:第四季度 18 岁以下占比 6%
3 月 24 日,腾讯在其年报中首次披露未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在 2020 年第四季度,18 岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为 6.0%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。
2020 年第四季度营收 1336.7 亿元人民币,较 2019 年第四季度同比增长 26%,并高于市场预估的 1330.7 亿元。其中,第四季度网络游戏收入增长 29% 至人民币 391 亿元;智能手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币 367 亿元及人民币 102 亿元。
2020 年内,腾讯的总收入为人民币 4820.64 亿元(738.81 亿美元),较 2019 年度增长 28%。而其网络游戏收入则达到了 1561 亿元人民币,占比超过三成。
腾讯在年报中表示,《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国 手机 游戏(按月活跃账户数计算)。《使命召唤手游》、《天涯明月刀手游》等游戏也完善了腾讯在游戏领域的布局。
腾讯还在其年报中首度披露国行版 Switch 主机销售数据。腾讯表示,目前已在中国销售超过 100 万台 Switch 主机,发布十多款 Switch 游戏。
腾讯 手游《王者荣耀》于 2017 年和 2018 年屡次受到官方媒体批评,被指游戏面向社会却不断释放负能量, 这之后腾讯「 痛定思痛 」开始下重拳在「 防沉迷 」 平台上。
制定了严格的「 宵禁 」政策,未成年人在 22 点到 8 点之间无法登录游戏,并且每天不能玩超过 1.5 小时,节假日不能超过 3 小时。同时腾讯也对未成年人充值限制:「 8 岁以下用户禁止充值,8 至 16 岁每月不超过 200 元,16 至 18 岁用户每月不超过 400 元。」
2019 年底,腾讯积极响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,已落实全部实名信息注册准入制,并与公安数据平台验证,杜撰虚假身份证号将无法通过注册。2020 年,腾讯在全球游戏行业率先升级「人脸识别策略」,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人账号绕过游戏防沉迷限制。
不过,防沉迷依然是社会广泛讨论的议题。此前,两会期间,云南省政协委员曾提案,《关于禁止精神鸦片网络游戏的提案》和《关于夜间 11:30 至凌晨 5 点强制性隐屏网络游戏请求人大立法的提案》。委员建议在游戏制作过程中,从软件源头抓起,为了广大玩家身心健康,可以设置游戏系统在晚上 11 点 30 到第二天早上 5 点自动关闭。
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