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蚁视的“VR防眩晕头带” 真的能搞定晕动症?

2018-12-25 20:10来源:87870编辑:顾小北

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  原标题:蚁视的“VR防眩晕头带” 真的能搞定晕动症?

  上周的时候,我们收到了一款来自蚁视的特殊设备:

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  一根很薄的软质“头箍”,似乎是由松紧带一类的高弹性材质制成,依稀可以摸到其中埋藏着几颗扁圆形的小硬块;一根黑色的缆线从头箍的后脑位置延伸出来,连接着一个明显是手工制作的小盒子,再通过另一根USB接口缆线与PC连接;总体来说,单从外形来看很难猜测实际功能,除了“弹性甚好可以兼容许多大脑袋”之外,基本留不下什么更深刻的印象。

  不过,考虑到这款设备是由蚁视的老大覃政送来的,我们当然不会掉以轻心——接下来,就让我们一起来瞧瞧这款看似貌不惊人的设备在对抗“VR眩晕”方面的实际功效吧。

为什么我们体验VR会眩晕?

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  原因并不复杂,长话短说就是感知运动状态的前庭器官与视觉系统接收到的信息产生了冲突,大脑判断这种信息不匹配的状态意味着我们正处于中毒一类的非正常状态,于是开启催吐反射尝试将“有毒的摄入物”呕吐出来——总之,就本质而言和晕车并没有区别,归根结底,还是我们的适应能力没能跟上技术发展的节拍。

  找到了根源,接下来自然就是对症下药设计解决方案:根据上面的描述不难看出,想要强行让我们的适应能力跟上技术发展避免眩晕,最直接的方法就是直接对前庭器官下手——但是,考虑到现阶段有效的“外源式”刺激只有电击(至于“内源式”,那就是脑机接口的领域了),为了顺畅体验VR游戏还要让脑袋主动挨电……怎么想都划不来。

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  前庭器官刺激方案的短板如此明显,覃政这次拿来的蚁视新式抗眩晕头箍自然不会沿用;事实上,这款名叫触觉反馈抗晕动症头带(AMS-HFS)的设备工作原理要比大多数人的想象简单直接得多:

  除了视觉系统和前庭器官之外,在我们实际运动的过程中,听觉与触觉同样可以对移动状态进行感知判断——尽管就程度而言要远远低于前两者,但如果适当增强这两个感知渠道的信号,一样可以有效提升眩晕产生的阈值。没错,这就是蚁视的触觉反馈抗晕动症头带真正的工作原理:

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  隐藏在这条头带表面之下的那六枚扁圆形硬块,其实都是可以产生震动的微型马达;当我们戴上头带再扣上VR头显进入适配好的游戏之后,“前进”的时候前额的马达会产生震动,左转右转或左右平移的时候则会激活左右两侧对应的马达,至于“后退”的时候自然也能感受到来自后脑的震动效果——怎么样,是不是很好懂?

  我相信,大多数朋友看到这里都能想象出蚁视这条触觉反馈抗晕动症头带的实际体验效果,但问题在于,这玩意管用吗?

  很好,让我们上手实测

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  在第一次了解清楚基本原理之后,面对拿在手中的触觉反馈抗晕动症头带,我的第一反应就是“不靠谱”:

  “就凭在脑袋周围震动几下,VR眩晕就能缓解?”

  然而,在佩戴完毕正式进入游戏开始体验之后,实际效果居然是……真香,啊不对,管用!

  简单来说,当时我们体验了两个项目,其一是一款过山车DEMO:

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  借用《Rollercoaster Tycoon Joyride》一张图,大家应该都接触过类似的内容——总之就是坐上过山车沿着轨道各种飞驰各种上下翻滚,前进速度转弯方向一概不能控制,很刺激,但对于没什么VR游戏经验的朋友来说,确实也很容易眩晕就是了。

  那么,蚁视触觉反馈抗晕动症头带在这种游戏中管用吗?说实话,我能给出的答案只有“因人而异”:毕竟,对于VR游戏熟手来说,过山车这种内容想要引起不适才叫不容易——老司机都晓得适应难度 、最容易引起眩晕的VR体验是“自由移动”模式下自主操作的“转弯”操作,至于单纯的前进后退乃至可以看到方向的转向,适应一下就不难克服。总之,在这个环节中引发的眩晕不适本身就并不明显,触觉反馈抗晕动症头带起到的效果至多就是“锦上添花”的弥补而已,当然,并不难受也是实话。

  坐了两圈过山车,意犹未尽的我开始了第二项体验——场景没变,不过这次试玩的内容变成了离开过山车在场地中自由行走,前进后退跳跃转弯皆由一支Xbox One手柄控制;不难想象,和上一个环节相比,这次体验的眩晕度可是要明显太多了。

  啊,有了有了,这下终于有感觉了——尽管听上去颇为荒唐,但在戴着头显利用手柄转弯的时候,来自左右前额的震动确实很有效地降低了眩晕感受;毫不夸张地说,如果你对游戏主机的震动手柄不陌生的话,那么接受这份全新的体验并不需要太多的适应时间—— 的问题就在于延迟多少会让这种“用体感来感受转向”的体验有所折扣,不过单从结果来说,管用是一定的。

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  尽管只能从六个不够精准的方向上传来不够细腻(你要是体验过Switch就知道什么样的震动反馈称得上是“细腻”了)的震感,尽管在某些状态下存在一定的延时,尽管部分马达在体验过程中的工作状态似乎明显要逊于其它方向上的同类部件(估计是适配的锅),但就整体效果而言,这条头带确实通过旁敲侧击的手段减弱了第一人称VR游戏在运动过程中产生的眩晕感受——千真万确,确实管用。

  所以说,尽管就完成度而言依旧只算是个雏形,但蚁视这次拿来的触觉反馈抗晕动症头带确实算得上是一款值得瞩目的设备。

  当然,以目前的完善度来说,这款设备想要推广,摆在面前的问题依旧不容小觑:

  1.并不是所有用户都能习惯“脑袋周围戴着一圈震动马达”的感觉

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  虽然对我个人来说,顶着一圈马达一边体验震动一边玩游戏的确不是问题,但我的同事确实明确表示这种方案不值得推崇——“原本沉重的头显就已经是不小的负担,现在又加上这种干涉视觉的震动,谁能接受?”

  说到底,这依旧是个舒适度的问题,好在这次我们体验的仅仅是验证原型,改进的余地还有很大。

  2.有多少硬件厂商会主动采纳这个方案?又有多少软件开发者会主动接受这个方案的SDK?

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  在过去的两年中,我们确实见识过不少脑洞大开理论上可以有效改进VR体验的软硬件产品,但最终成功的依旧是寥寥无几,理由很简单——看上去理论上很美是一回事,实际上能吸引开发者主动采纳你的方案是另一回事。事实上,除非是支柱级VR硬件厂商以“制定产品标准”的魄力展开强行推广,否则单凭第三方厂商自己的力量,指望自己的小发明能够改变行业是非常困难的(哪怕成本低廉,哪怕确实有效),关于这一点我们已经见过了无数灵光一闪但最终沉没的先例,而蚁视的这款触觉反馈抗晕动症头带,其实也正处在“有待行业验证”的微妙发展阶段上。

  当然,作为一款刚刚诞生而确实有效的产品,现在就下定论依旧是为时过早。

  无论如何,蚁视触觉反馈抗晕动症头带,至少在尝试解决VR眩晕问题的道路上迈出了有效的一步——或许不够稳健踏实,或许与真正的“解决之道”相比依旧存在偏差,但至少这一步确实已经真正迈出去了,毋庸置疑。至于市场和用户会不会选择接受,还是那句话,就让时间来考验一切吧。

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