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一半在撤退、一半在发力 VR产业上演“冰与火之歌”

2019-01-21 16:26来源:品途商业评论编辑:顾澄

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  原标题:一半在撤退、一半在发力 VR产业上演“冰与火之歌” 

  从2016年热钱涌入,到现在一半在撤退、一半在发力,VR行业到底前景几何?

  IMAX宣布关闭旗下全部VR体验中心并取消VR内容投资;微软停止研发VR主机;谷歌取消研发VR相机……

  数九寒天,VR业务却遭受冰火两重天。

  近日,IMAX宣布关闭旗下全部VR体验中心并取消VR内容投资。无独有偶,微软传来停止研发VR主机的消息,而谷歌也取消研发VR相机,将注意力转向AR领域……

  巨头“退圈”,不过另一方面,HTC最近宣布翻拍《笑傲江湖》VR版电影,Pinta Studio、Sandman Studio等国内VR内容创作工作室也在积极推出新的VR作品,并已接连两年入围威尼斯国际电影节。2018年6月,Sandman Studio创始人楼彦昕还策划筹办了2018青岛国际VR影像周……这一切又似乎让人看到VR热度未减。

  从2016年热钱涌入,到现在一半在撤退、一半在发力,VR行业到底前景几何?



  内容虚悬还是韬光养晦?

  据外媒报道和业界分析,IMAX关闭VR体验中心,撤销扶持基金等,直接原因是体验中心财务状况不达预期,深层原因是输出内容乏力。

  “IMAX VR影厅提供的视听内容大多在网络上可找到免费共享资源,只有几部作品为 内容,例如《正义联盟IMAX VR版》。但消费者完全可以在家中佩戴头戴设备观看,没有前去IMAX VR影厅体验的必要。”《综艺报》走访了多位VR行业资深人士,他们不约而同地表示。

  楼彦昕表示,VR影院的另一内容短板是作品更新太慢。他进一步解释道,“这源于创作方和终端方之间内容流转不通畅。”

  “2018年是VR行业韬光养晦的一年。”楼彦昕介绍,在IMAX之外,苹果、Facebook等都在投入精力研发头戴设备、显像、算法等技术,悄悄积蓄力量。国内公司也在等待底层技术和硬件产品的成熟,继而发力VR领域。

  Pinta Studio CEO雷峥蒙认为,以往满足用户新奇感,仅能观看短片的狂放式VR服务已经结束。“VR在往绝望之谷跌落,但还没跌落谷底,有些能力不足的人退出游戏,能力强的人反而逆势上扬。”

  雷峥蒙举例,由VR线下乐园设计者The Void(总部位于美国犹他州,在全球拥有多个办事处,立足交互设备,致力于创造沉浸式娱乐体验) 联手卢卡斯影业旗下工业光魔实验室打造的《星球大战:帝国的秘密》吸引了众多消费者体验。凭借多个大型IP,The Void短短几年内开设了9家店,预计2019年夏天,The Void将落地中国。

  行业淘汰期  内容进阶2.0

  “真正的VR影片要让内容与观众产生互动,让观众走进影片中的世界。”雷峥蒙对当下大多数VR影视作品并不认可,“只能称之为360°全景视频。”

  行业“淘汰期”,VR内容是时候从1.0时代向2.0时代进阶了。

  Jaunt China战略规划总监Roger介绍,VR影视互动从配备可以跟随影片视角上下左右运动的座椅开始,已经发展到用户可通过功能按钮或其他设备参与到剧情中来。

  在此方面,一家以视觉特效起家的公司——数字王国近年来进行了新的尝试。在《VR甲午海战》中,玩家在体验开始时需要根据“小机器人”的语音提示,完成在军舰船舱底部收集物品的任务,才可以进入时光穿梭,回到百年前甲午海战的战场上。

  “增加交互性是VR影片从1.0时代进化到2.0时代的代表特征。”雷峥蒙表示,创作者也需注意把握内容的交互度。“如果交互度过大,就如同游戏了。”他认为在不改变故事走向的情况下,让观众参与进来,推动剧情发展就足以使观众产生沉浸感。

  有人执着于VR内容的交互性,也有人尝试开发其“社交属性”。

  广西北海的SoReal(北京当红齐天国际文化发展集团推出的VR娱乐品牌,张艺谋任集团联合创始人兼艺术总监)VR体验中心不仅有VR体验项目,还打包传统商场的餐饮等服务。这使得SoReal更多面向旅行团消费群体,让VR体验店更像一个景点。消费者不光能观看VR作品,还增加游览等社交体验。

  这一模式,Roger称之为目的地消费,“很像迪士尼公园”。他表示,Jaunt China(成立于2017年,旨在为B端客户提供从前端拍摄制作到全平台线上线下内容分发的解决方案及服务,为C端用户提供优质的沉浸式内容库)将于2019年1月在上海打造一家小型目的地型体验中心,“VR只是体验中心吸引消费者的重要手段,但不是 手段。”

  5G时代,商业变现之光?

  VR从业者都在等待一个反转的机会,那就是5G。

  “5G信号应用会让VR硬件设备的显示效果有所提升。”雷峥蒙表示,5G信号2019年正式启用,或许能让VR行业迎来新机遇。“观众普遍反映的动作跟踪延迟、视野范围过小、分辨率低、画面较差等问题随着传输速度大幅提升有望得到解决。”

  但同时,他也表示,5G信号应用只是助力,不能从根本上解决VR商业化变现难的问题。“虽然传输速度提升,但头戴设备舒适度、VR内容开发工具配套完善度、内容分发渠道等核心问题还没解决。”

  VR内容传播渠道分为线上、线下两种。目前,线上渠道商业变现主要面临两大问题,一是拥有VR头戴设备的用户群体较少;二是国内愿意为内容付费的人群较少。线下渠道则存在好内容稀缺、运营能力差、运营成本高等问题。

  Roger给记者算了一笔账:假设一部投资几百万元的VR影片,分发到200家VR影院或体验中心的2000多块银幕,每块银幕每天有6—8人观看,3—5个月可收回成本。而现在国内VR影院仅有几十家,银幕数量少,一部VR作品很难通过票房收入收回成本。“为解决商业变现难问题,Jaunt China将更多通过发力线下运营来改变这一局面。”

  “提升VR体验中心运营能力还要注重用户细分的需求。”雷峥蒙表示,“VR线下体验店下一步将针对目标用户做细分体验方向,而非一个体验中心包揽所有类型。”

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