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报告显示:全美成年人中有23%用过VR Quest使用率占总体24%

2021-05-26 21:53来源:87870编辑:沫小朵

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  原标题: 报告显示:全美成年人中有23%用过VR Quest使用率占总体24%

  自2012到2014年掀起一波VR风口,至今已经过去7年以上的时间。随着前几年VR一体机诞生,VR硬件和内容市场得到了肉眼可见的发展和推动。那么时至今日,已经有多少人用上了VR?VR在普通消费群体的渗透率到底有多少?又有哪些难点阻止更多人接受VR呢?

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  为了解答上述问题,Thrive Analytics和ARtillery Intelligence合作发布全新的VR用户行为调查报告,报告中对4.6万美国成年人进行调查,结果发现全美成年人中,有23%曾使用/拥有VR头显,比去年有所增长(19%)。此外,用户对VR的使用率也足够高,83%VR用户至少一个月用一次VR,70% VR用户对于VR满意或高度满意。

  值得注意的是,非VR玩家中只有20%对VR感兴趣,比去年也有所下降(29%)。Artillery表示:自从2017年VR的“炒作周期”到现在,公共对于VR的兴趣持续走低,这种VR用户和非VR用户之间的兴趣差异,也代表了目前VR市场面临的一大难题,即:你需要体验过才能了解VR的优势,只是通过视频或传统营销方案,效果并不好。同时,这也造成了一种“先有鸡还是先有蛋”的矛盾。或者,也可以说就像是在广播中给电视机打广告。

  为了解决上述问题,所需要的因素将包括几年时间的培养、进一步降价,来促进VR在市场中的接受率缓慢发展。

  C端VR市场发展速度低于大多数人预期,但整体VR行业实际上在以正常的速度发展。不过,也有许多问题亟待解答,比如:VR用户都是谁?为什么要用VR?与哪些VR体验产生最多共鸣?

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  调查结果显示,VR的体验感已经足够好,只有16%参与调查者对VR体验不满意/非常不满意,这一水平与其他消费级电子产品相比足够好。

  细节方面,美国VR用户中有45%是Z世代,45%是Y世代,17%是X世代,还有10%是婴儿潮一代,而沉默的一代只有4%。这里沉默的一代,指的是年龄在76岁以上的老人。性别方面,35%使用者为男性,19%为女性,剩下的46%应该是并未透露性别。

  注:

  X世代指的是1960年代中到1970年代末出生的人;

  Y世代指的是1980年代初期到1990年代末期(1996年)出生的人,又被称为千禧世代;

  Z世代指的是1990年代末期(1997年)到2010年代初期出生的人们;

  婴儿潮一代指的是1946年到1964年出生的人;

  沉默的一代指的是1920年代到1940年代(1945)出生的人。

  至于驱动VR发展的因素,今年最值得关注的就是Quest,Quest 1和Quest 2占所有VR头显使用率的24%,几乎是去年的二倍(13%)。而Quest的成功与Facebook在VR上的投入息息相关,尤其是Quest 2的299美元亲民价格,就足以吸引消费者。

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  Artillery认为,Facebook实际上是在牺牲利润,以换取市场份额,他们实际上想要构建网络效应,促进VR发展速度。总之,Quest 2一体机的价格足够亲民,这种模式还将继续驱动销量。

  相比之下,PS VR的整体使用率和体验感仅次于Quest 2,而这两款VR头显的成功,也反映出简单的设计更受欢迎。也就是说成功的VR头显,通常注重与VR内容筛选,以及直接的营销策略,主要为大家展示头显能带来的乐趣,而不是列举硬件配置。

  实际上,PS VR和Quest 2与高端PC VR方案相比,配置要差一些,但就像是任天堂游戏机那样,使用门槛和价格门槛足够亲民,因此受到消费者欢迎。

  接下来,进一步的降价、更丰富的内容、更低的使用门槛(VR一体机)等一系列因素,将共同逐渐推动VR发展。

  Thrive Analytics执行合伙人Jason Peaslee表示:AR和VR市场依然处于初期阶段,同时也面临各种技术挑战。不过,AR/VR在未来将有能力改变人们工作、社交、学习的方式。

  除了用户技术外,衡量AR/VR技术的另一个指标则是使用频率。而在Quest 2一体机推动下,VR的使用门槛逐渐降低,未来人们对于AR/VR的使用频率也会逐渐增加。

  据报告统计,32%VR用户每日至少使用一次VR,31%每周至少一次,20%每个月至少一次,也就是说83%VR用户为月活用户,而17%对于VR的使用率在一个月一次或更少。与去年同期相比,日活用户增长约12%,月活用户降低11%,也就是说人们对VR的使用频率在提高。

  与移动端AR相似,VR面临的一大挑战是“体验过才能了解,传统营销手段难以大规模吸引新消费者”,不过移动端AR基于手机或平板电脑,对于消费者来讲几乎没有额外的硬件门槛。因此,未来降低VR硬件价格和使用门槛,将有助于吸引更多人来尝试这项技术。

  价格方面,消费者对于200到400美元的产品定价更敏感,这也是为什么Quest 2的市场份额在逐渐增加。

  也就是说,Facebook通过不断降低VR硬件门槛,目的就是为了向更多人科普VR的用途和体验感。此前,VR盒子、3DoF VR一体机曾经尝试向人们兜售VR观影的概念,但对于挑剔的消费者来讲,实际上性能更强的6DoF一体机更加吸引人。那么,如何在低成本/门槛和性能之间平衡,是一个值得长期探索的问题。至少,相信像Facebook等VR大厂会更有实力推出性价比更高、体验感更好的VR产品,至少从Quest 2就能看到这样的潜力。

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