不仅是技术问题:FPS游戏外挂为何难根治?
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最近常关注竞技游戏的盆友可能都被一条消息刷了屏,CS:GO国服公布了一份近7000人次的封禁名单,评论区一片喜大普奔,让人错觉仿佛封禁的那些不是开挂的玩家,而是一个个穷凶极恶的法外狂徒。
那为什么一份作弊名单就能引得所有人同仇敌忾呢?为什么MOBA游戏中几年碰不到一个挂比,而玩FPS游戏就常常被人追着脑袋射?都是网游,难道FPS限制作弊很难吗?
对,限制FPS游戏作弊是件艰难的事,FPS游戏作弊门槛低,收益高,难辨别,从雷神之锤踹开电竞大门的那天开始,各公司雇佣的反作弊小组与全世界黑客大军的斗争就没停止过,这场战争似乎没有尽头。黑客成份复杂,动机不一:技术宅做外挂纯粹是技术挑战;求胜心强盛的玩家造外挂是为了赢;商人靠外挂赚钱;还有些人很迷,反正很闲,不知道为什么就做外挂,不知道为什么就流传出去了。。。
这个是某黑客瞎统计的世界黑客地图,反作弊小组主要与美国人打仗
低门槛:因为数据在本地
游戏流畅是必须的,而技术水平是有限的,这是网络游戏的一大痛点。回合制游戏还好,聊天战斗什么的对流畅性要求很低,中途网络失链也无伤大雅,MOBA游戏要求高些,但是零点几秒的失误是可以弥补的。但FPS游戏就不一样了,几毫秒,定生死,对流畅性的要求极高,但现在能在毫秒时间内将数据往返几十个来回的服务器与计算机不是一般厂商和玩家用的起的。
因为射击游戏对流畅性要求很高,游戏操作必须得到即时反馈,所以大量数据都是在客户端即时进行的,然后将运算的结果传给电脑屏幕和服务器,并不需要服务器的验证与回传,或者说不能等待服务器慢吞吞的回应,硬要等待的话,那么玩家就会发现自己在玩回合制游戏。
20tick是1秒20回合,120tick是1秒120回合,守望先锋属于前者
MOBA游戏中,是服务器告诉客户端,你在做什么。FPS游戏反之,是客户端告诉服务器,我在做什么。FPS游戏部分数据运算是在客户端进行的,而客户端又在玩家手上,这就为游戏作弊者提供了方便,FPS作弊门槛低的根源就在于此。作弊者大可以告诉服务器:我的血量是9999999。
比如穿越火线,正常情况下无法穿墙,客户端内的碰撞检测会让玩家乖乖呆在合法区域,但如果用作弊器或者BUG影响碰撞检测算法,那么玩家就可以到达非法区域,此时服务器检测到非法行为,系统给出惩罚,或者说是补救措施:持续掉血或者直接判定死亡,所以某些卡BUG开外挂的猛士出地图不久就GG。外挂制作者针对这个问题继续优化,不断向服务器发送“该玩家还活着”的信息,持续说服服务器,玩家得以在非法区域射冷枪。
此外挂的逻辑应该是客户端告诉服务器:玩家击杀了xxx。
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