优势明显 AR用户体验和创收能力强 未来超越VR
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原标题:优势明显 AR用户体验和创收能力强 未来超越VR
在被视作“VR元年”的2016年,VR的发展并不如预期,而增强现实(AR)却取得了始料未及的成功。
2016年初,Digi-Capital的虚拟报告中曾预测VR将创造38亿美元的收入,而实际上去年VR的收入只有27亿美元,不过来自AR的12亿美元收入则让市场感到意外。最近,Digi-Capital推出的行业报告《Augmented/Virtual RealityReport 2017》预测,2021年全球AR/VR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力。
VR硬件销售疲软 软件开发者难盈利
根据调研机构 Canalys 的 统计数据,包括索尼的 PSVR,以及更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift在内,2016年 VR 头戴的总出货量在 200 万部左右。其中主流的PlayStation VR 出货量为80 万,HTC Vive 为50 万部左右,Oculus Rift 最多40 万部。
那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少?
PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 4000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万部(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计至少在1500万以上,按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6%购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10%的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3%。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4%。
除了VR硬件的疲软外,VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(Perkins Coie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR在消费者市场普及的主要因素。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容、用户体验问题以及成本”列为了未来几年影响VR普及的主要原因,而Steam VR——最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR、VR only游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是其他类型游戏的1/7——1/5左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?
最主要的原因是当下VR的开放者(包括游戏)挣不到钱。对此,Eerie Bear Games的乔•拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。
拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了正面积极的评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。
如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。
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